Olá! Chegamos ao final da edição 2019-2020 da Maratona UNICEF Samsung – Tecnologias móveis nas escolas; uma iniciativa do Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e da Samsung, com a parceria técnica do Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária (CENPEC) e da Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (SOFTEX). A maratona tem por objetivo fomentar, nas comunidades escolares, o desenvolvimento de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis que contribuam no processo de aprendizagem de meninas e meninos de escolas públicas de todo o país. Para tanto, estudantes, professores, programadores e designers contaram com mentorias pedagógicas e de programação durante todo o processo de criação e desenvolvimento.
Nesta segunda edição, realizada entre setembro de 2019 e agosto de 2020, mais de 300 equipes se inscreveram. Foram selecionados para a fase final 19 times de 11 estados. Os aplicativos desenvolvidos contemplam as áreas de conhecimento, competências e habilidades previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o Ensino Médio – Língua Portuguesa e suas Tecnologias, Matemática e suas Tecnologias, Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas – e também os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) das Nações Unidas.
Os estudantes do Ensino Médio, universitários, designers, professores e programadores que participaram desta última Maratona tiveram um desafio extra: o de superar a distância física imposta pela necessidade de isolamento social por conta do novo coronavírus.
O que a princípio representou um grande desafio para as equipes, logo se transformou numa nova oportunidade de aprendizado e utilização das ferramentas digitais. As conversas em grupo e as testagens dos aplicativos que a princípio ocorreriam presencialmente foram substituídas, com êxito, por sessões de reuniões virtuais.
Convidamos você a conhecer todos esses projetos e equipes nas próximas páginas. Os resultados alcançados demonstram o compromisso do UNICEF, da Samsung e de seus parceiros no estímulo de capacitar as gerações futuras para alcançar seu pleno potencial por meio de soluções e caminhos educacionais inovadores que possam ser adotados pelas escolas de todo país, bem como para o protagonismo de adolescentes e jovens.
Boa leitura!
Em 2020, 19 equipes de escolas públicas, de 11 estados brasileiros, foram selecionadas na segunda edição da Maratona UNICEF Samsung – Tecnologias móveis nas escolas. Estudantes do Ensino Médio, universitários, programadores, designers e educadores produziram aplicativos em conformidade com as temáticas previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODSs) da ONU que serão utilizados nas salas de aulas das escolas públicas de todo o país.
Canindé de São Francisco, Sergipe
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
De forma lúdica e didática, o aplicativo informa e fomenta a discussão sobre mitos e preconceitos relacionados à sexualidade, a gravidez indesejada e aos relacionamentos desarmoniosos. Por meio de músicas de sucesso, os estudantes têm acesso a informações técnicas, científicas, biológicas e psicoafetivas; adquirem conhecimentos para reconhecer e combater a violência e a desigualdade de gênero e compreendem o conceito de empoderamento feminino. Ao mesmo tempo, exercitam o comportamento ético, responsável e preventivo.
Palhoça, Santa Catarina
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
O aplicativo é um game interativo em Português e na Língua Brasileira de Sinais (Libras) que tem por objetivo orientar os estudantes sobre as Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs). O jogador se transforma num agente de saúde e tem que tomar atitudes para prevenir e tratar doenças como sífilis e AIDS. O cenário revela todo um contexto de vulnerabilidade: pobreza e dificuldades de acesso aos serviços de saúde, à informação e à educação.
Teresina, Piauí
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
Intuitivo e divertido, o aplicativo é um jogo no qual o aluno vivencia diversos períodos históricos para reforçar os conteúdos de Química, Física, Biologia e História aprendidos em sala de aula. Na primeira fase, que ocorre durante a Idade Média, a contaminação de um rio pela peste negra acaba provocando o adoecimento da população local, que deve então se organizar para recuperá-lo. Cientistas como Darwin e Newton aparecem como tutores para orientar o jogador. O app é acessível aos portadores de daltonismo.
Campo Grande, Mato Grosso do Sul
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Matemática e suas Tecnologias
Por meio de um QR Code, os estudantes entram em turmas criadas pelos professores e, nesse ambiente, estudam, resolvem problemas e reforçam os conteúdos vistos em sala de aula. A cada desafio, conquistam pontos e vão sendo ranqueados pelo sistema. O professor pode utilizar o tempo gasto por cada estudantes para responder as questões e as pontuações individuais para avaliar aspectos específicos. O aplicativo apresenta um tradutor de textos em áudio e um tradutor de textos para a Língua Brasileira de Sinais.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências da Natureza e suas Tecnologias
O aplicativo pretende melhorar o conhecimento acerca das doenças mais comuns e ajuda o estudante a fixar o conteúdo de Biologia de maneira divertida. No “modo estudo”, o usuário tem acesso à teoria de forma objetiva e concisa: por meio de listas de sintomas, de prevenção e de tratamento. Já no “modo interativo”, os estudantes fixam os conteúdos de maneira participativa, interagindo em tempo real uns com os outros. Os professores podem, por exemplo, estimular competições e jogos em equipe.
Alagoas
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Linguagem e suas Tecnologias
Ao mesmo tempo em que estuda e pratica a gramática da Língua Inglesa, o estudante conhece a cultura e os costumes dos habitantes de países anglofalantes. Com design leve e intuitivo, o aplicativo fomenta a empatia, o diálogo, o respeito mútuo e a valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades e culturas, sem preconceitos de qualquer natureza. Os conteúdos são divididos em quatro países, representando quatro continentes: Inglaterra, Austrália, Estados Unidos e África do Sul. O estudante explora o conteúdo e realiza exercícios de múltipla escolha ou responde questões abertas.
Manaus, Amazonas
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Matemática e suas Tecnologias
De forma inovadora, o aplicativo permite que os estudantes realizem problemas de Matemática e de Física por meio da imersão no conteúdo e com tecnologia futurística. Basta que o estudante acrescente os valores numéricos propostos na questão para que um plano de realidade aumentada apareça diante dele. Assim, ele “entra dentro do problema a ser resolvido”. O usuário pode ver diante de si, por exemplo, os carros acelerando ou desacelerando numa pista. Acessível aos usuários com daltonismo.
Rio de Janeiro, Rio de Janeiro
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Ciências da Natureza e suas Tecnologias
O aplicativo é um game que apresenta aos estudantes os conceitos de agricultura sustentável e economia solidária e estimula o estilo de vida saudável. O usuário cria animais, planta e colhe o necessário para sobreviver, faz trocas com outros fazendeiros e deve cuidar da saúde por meio de alimentação balanceada e atividades físicas para ter sucesso no jogo. Pensando em alcançar o maior número de estudantes, o aplicativo funciona em diversos tipos de aparelhos, dos mais básicos aos mais modernos. Possui interpretação na Linguagem Brasileira de Sinais e leitura de tela.
João Pessoa, Paraíba
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Matemática e suas Tecnologias
Pensado para suprir a falta de laboratórios físicos nas escolas públicas, o aplicativo permite que os estudantes façam simulações e experimentos práticos por meio do telefone celular. Conta com guias que resumem os conceitos teóricos e orientam o usuário na realização dos experimentos práticos. Dessa forma, o estudante tem em suas mãos um “laboratório de bolso” em que pode aprender sobre a aplicação de algumas das substancias utilizadas no cotidiano. Possui legendas em português para a comunidade surda.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
Intuitivo e de fácil utilização, o aplicativo apresenta aos estudantes os conceitos de desenvolvimento sustentável e de fontes de energia e seus impactos ambientais. No “SustenCity”, o jogador deve administrar a geração de energia de uma cidade, instalando e removendo usinas, desde que tenha feito uma análise socioambiental prévia. O jogo incentiva o estudante a agir pessoal e coletivamente com responsabilidade. Conta com opção de ativação e desativação de músicas e sons, leitura de tela, suporte para daltônicos e não utiliza luzes que piscam ou troca de cores bruscas.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
A proposta do aplicativo é promover a integração entre diversas disciplinas do Ensino Médio por meio de um jogo divertido e interativo: o usuário deve avaliar a instalação de usinas de energia numa localidade de acordo com diversos fatores e impactos ambientais. Desse modo, o aplicativo apresenta ao estudante as principais formas de geração de energia da atualidade, suas vantagens e desvantagens. É dividido em: telas de conteúdo (páginas com informações sobre os temas), telas de jogo (em que o estudante interage com os temas e toma decisões) e tela de configurações (opções de acessibilidade para daltônicos e pessoas com deficiência motora).
Manaus, Amazonas
Ciências da Natureza e suas Tecnologias
Entender uma cidade como um organismo vivo é o objetivo deste aplicativo que simula um município como se fosse um corpo humano. O estudante é convidado a resolver problemas e suas atitudes influenciam a saúde desse corpo, deixando-o mais ou menos saudável. Engaja e motivas os estudantes por meio de curiosidades e debates e recorda que as decisões tomadas pelo indivíduo refletem no coletivo. Conta com leitura de tela e boa relação de contraste de cores.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Linguagens e suas Tecnologias
O aplicativo é na verdade um jogo de RPG no qual o jogador está inserido na Inglaterra ludista, de 1812. À medida que avança, o estudante recebe informações sobre os processos de produção e circulação, identifica, analisa e discute circunstâncias históricas, geográficas, políticas, econômicas, sociais e ambientais. Auxilia no ensino de História, Geografia e Sociologia e promove o engajamento dos estudantes nos conteúdos. Acessível para daltônicos e representação visual dos sons.
Vitória da Conquista, Bahia
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Linguagem e suas Tecnologias
Com o aplicativo “Ágora”, os estudantes vivenciam experiências de debates, de exercício da argumentação, de defesa de pontos de vista e de tomada de decisões. Os usuários gerenciam juntos uma cidade tomando decisões coletivas diante de diversas situações. A cada rodada, devem argumentar, discutir e decidir se aprovam ou rejeitam uma solicitação e cada decisão afeta a cidade. Conta com filtro de cores para daltônicos e zoom para pessoas de baixa visibilidade.
Teresina, Piauí
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Linguagem e suas Tecnologias
Motivar o estudante a praticar esportes e tornar as aulas de Educação Física mais dinâmicas é a principal proposta deste aplicativo, que também facilita a aprendizagem de temas como tecidos musculares e outros conhecimentos sobre o corpo humano. Por meio do app, o professor de Educação Física pode fazer acompanhamentos específicos do desempenho de seus estudantes . Possui um módulo para os estudantes e outro para os professores. Apresenta dois recursos de acessibilidade: leitura de tela e aumento da fonte para pessoas com baixa acuidade visual.
Paranavaí, Paraná
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Matemática e suas Tecnologias
O aplicativo relaciona os conhecimentos de Matemática com as Ciências Humanas e Sociais Aplicadas com a ajuda de um tutor especial, o mascote Thalles, que guia o usuário e apresenta histórias de personalidades com deficiências auditivas. A proposta é que a ferramenta não seja apenas acessível, mas que coloque a pessoa surda como protagonista.
Manaus, Amazonas
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Linguagem e suas Tecnologia
De forma inovadora e criativa, o aplicativo propõe aprender Física por meio da poesia. O ambiente “gamificado” desperta a familiaridade na abordagem dos conteúdos utilizando músicas, elementos visuais, um sistema de pontuação e aumento progressivo de nível de dificuldade a cada desafio superado. Incentiva o debate em torno de assuntos científicos em sala de aula e fora dela.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências da Natureza e suas Tecnologias
Incluir a Química de forma natural e divertida no cotidiano dos estudantes é o objetivo deste aplicativo. Com auxílio de mapas e GPS, os usuários são guiados para coletar átomos que vão aparecendo conforme a classificação: comuns, raros, épicos, lendários e sintéticos. Ao acessar a tabela periódica, é possível verificar os átomos já explorados. Possui cores agradáveis para pessoas com autismo e possui filtros para daltônicos. O modo “debug” funciona sem necessidade de sair à rua.
Belo Horizonte, Minas Gerais
Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e Ciências da Natureza e suas Tecnologias
O aplicativo procura facilitar o entendimento das formulas químicas, o conceito de hidrocarbonetos presentes na natureza e a interação dos estudantes com os professores. Os estudantes conseguem montar e visualizar as fórmulas dos principais compostos, recebendo informações sobre suas características e propriedades. Funciona off-line, facilitando o acesso dos estudantes e conta com leitor de tela e ajuste do tamanho da fonte para pessoas com deficiência visual.
Como vocês puderam conferir, os 19 aplicativos desenvolvidos, alinhados com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e com os Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) das Nações Unidas, trouxeram uma grande diversidade de temas e enfoques. A Maratona UNICEF Samsung busca propostas que incentivem o trabalho colaborativo e ofereçam soluções criativas e lúdicas para pontos sensíveis da sociedade.
De Sergipe, Santa Catarina e Minas Gerais, por exemplo, vieram projetos que contribuem para aprendizagens relacionadas ao debate sobre sexualidade, promoção da igualdade de gênero, prevenção de doenças e das Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs). Equipes de Alagoas, Amazonas, Paraíba e Bahia criaram propostas que fomentam o interesse em disciplinas como Física, Química, História, Geografia, Matemática, Língua Inglesa e Língua Portuguesa.
Do Mato Grosso do Sul e do Paraná, veio a preocupação com a acessibilidade digital para pessoas com deficiências auditivas e visuais. Já os estudantes do Piauí, criaram um projeto para incentivar a prática de esportes e os do Rio de Janeiro, idealizaram uma ferramenta para fomentar a agricultura sustentável.
Precisamos estimular e incentivar novas formas de aprendizagem. É renovador reconhecer a criatividade, a capacidade e o potencial desses adolescentes e jovens estudantes. Por meio deles, percebemos a importância de escutá-los e engajá-los na Educação e no desenho de propostas que contribuam para ações que impactam nosso presente e futuro. No atual momento da sociedade, mais do que nunca esses aplicativos contribuem para a aprendizagem e interatividade entre estudantes e educadores.
O UNICEF, a Samsung e seus parceiros na Maratona acreditam que as tecnologias móveis criadas e desenvolvidas por essas 19 equipes, das mais diversas regiões do país, ajudam a garantir o direito de aprender de cada criança e adolescente.